Realidad Virtual / VR

Definición sintética:

Prácticas artísticas que crean entornos virtuales o combinan elementos digitales con el espacio físico (real).

Definición para público curioso:

La realidad virtual (VR) permite ingresar a entornos completamente digitales mediante visores o dispositivos inmersivos. La realidad aumentada (AR), en cambio, superpone imágenes, sonidos u objetos virtuales sobre el mundo real utilizando pantallas, cámaras o celulares. En ambos casos, lxs artistas utilizan estas tecnologías para crear experiencias inmersivas, interactivas y espaciales, creando un “mundo propio”.

Las creaciones de realidad virtual y la realidad aumentada exploran nuevas formas de percepción, interacción y construcción del espacio mediante tecnologías digitales inmersivas.

La realidad virtual genera entornos completamente simulados donde el público puede desplazarse e interactuar dentro de un espacio digital. Estas experiencias suelen realizarse mediante cascos o visores que aíslan parcialmente a la persona del entorno físico y las sumergen en el entorno virtual.

La realidad aumentada, incorpora capas digitales sobre el mundo real. A través de celulares, cámaras o dispositivos especiales, las obras agregan imágenes, sonidos, animaciones o información virtual al espacio físico que rodea al público.

Estas prácticas transforman la relación tradicional entre obra, espacio y espectadorx, permitiendo experiencias más inmersivas, interactivas y participativas. Además, suelen explorar temas vinculados a la virtualidad, la percepción del cuerpo, la simulación, la presencia digital y los límites entre lo físico y lo virtual.

Con el desarrollo de internet, los videojuegos, los motores gráficos y los dispositivos móviles, las tecnologías inmersivas comenzaron a expandirse tanto en el arte contemporáneo como en la cultura digital cotidiana.

Palabras clave: 

Inmersión - virtualidad - simulación - entorno digital - interacción - visor - espacio virtual - interfaz - percepción - cuerpo - navegación - experiencia inmersiva

Problemáticas centrales: 

- Relación entre cuerpo y virtualidad
- Inmersión y percepción
- Límites de o físico y lo digital
- Simulación y presencia
- Dependencia tecnológica y obsolescencia

Referentes y autores clave

- Char Davies
- Rafael Lozano-Hemmer 
- Laurie Anderson 
- Jeffrey Shaw
- Marshmallow Laser Feast
- Oliver Grau

Obras de Realidad Virtual