GLOSARIO
Ambiente Sonoro: atmósfera acústica que se crea con la emisión de un sonido en un recinto. Puede ser el resultado de un sonido puntual, o de la sumatoria de todos ellos y sus reflexiones en las paredes, techo y suelo. Por ejemplo: el “sonido de cancha”; “sonido a cuarto vacío”; “sonido de baño”; “sonido de tubería”; “sonido de pasillo”; etc. son ambientes sonoros. En el arte sonoro o las instalaciones, la sonoridad en el espacio es un factor importante a tener en cuenta y puede ser utilizado como parte de la esencia de la obra.
CD ROM: disco óptico de 12 cm de diámetro usado para almacenar datos en formato digital. Fue desarrollado por Sony entre 1976 y 1980, y lanzado comercialmente en 1982 por Sony y Philips. Originalmente pensado solo para audio, podía almacenar entre 193 y 912 MB de datos, y entre 21 y 99 minutos de audio.
Cibernética (ciencia): es la ciencia que estudia los flujos de energía, las funciones de control y la comunicación de sistemas complejos. Es aplicable tanto a sistemas físicos como a sistemas sociales. Para ver algunas aplicaciones actuales ver el siguiente link.
Desmaterialización (en el arte): proceso que se da en el arte contemporáneo en el cual se aleja el centro de atención de la obra-objeto único, y se traslada hacia procesos, acciones performáticas, happenings, manifestaciones callejeras, materiales efímeros, recorridos/experiencias, etc. Deja de pensarse el arte exclusivamente como una pieza única e invaluable dentro del museo o galería, para pensarse como manifestaciones variadas con mayor peso conceptual.
Diskette/disquete: disco magnético flexible que se utilizaba como soporte de almacenamiento transportable; lanzado en el 1971, se descontinuó su uso en el 2011. Llegaba a almacenar entre 79,6 Kb y 240 Mb.
Hacking (de objetos): práctica de intervención de objetos -electrónicos o no- para convertirlos en un objeto electrónico que haga una acción específica. Por ejemplo: intervenir una caja de zapatos para que sea un controlador de luces; intervenir un osito de peluche para que reproduzca música cuando alguien lo aprieta, etc.
Happening (acontecimiento): acción artística multidisciplinaria que transcurre en tiempo real con una estructura abierta y da lugar a la improvisación. Tiene su origen en la década de 1950 bajo la fórmula provocación-participación-improvisación y se puede considerar dentro del conjunto de artes performáticas. Usualmente, incita a la participación de lxs espectadorxs.
Instalación: obra de arte que se extiende por un espacio ocupado, tiene una duración determinada y, generalmente, permite al público recorrerla o interactuar con ella.
Instalación interactiva: instalación que permite al público participar o interactuar con ella. Son muy características de las Artes Electrónicas, porque suelen permitir o necesitar una interacción activa que completa o expande el concepto de la pieza.
Interactividad: cualidad que permite la interacción.
Interactivo/a: en el contexto de las Artes Electrónicas, llamamos interactivas a las obras que permiten la participación de la audiencia de forma activa; es decir, que la interacción modifica el estado anterior de la obra. La interacción puede ser funcional a la obra (cumplir una función, realizar una tarea o completar una parte fundamental de la pieza) o simplemente producir una reacción leve, sin alterarla en profundidad (cambios de color, sonido, video, cámaras, parámetros, formas, etc.)
Interfaz: se llama interfaz al soporte, objeto, o sistema que permite la conexión entre dos sistemas, programas o dispositivos. Se puede pensar a la interfaz de muchas formas: como instrumento (el teclado de una computadora); como superficie (una superficie para pararse arriba con dos pies dibujados); o como espacio (en el caso de una instalación interactiva, la interfaz sería el espacio que permite la interacción).
Low-tech (baja tecnología): conjunto de técnicas, objetos o sistemas tecnológicos sencillos u obsoletos. En el contexto de las Artes Electrónicas, se suelen definir a las low-tech en oposición a la high-tech (tecnología de punta / alta tecnología): si un motor de corriente continua es una low-tech, una pantalla LED es high-tech; si una impresora 3D es high-tech, una fotocopiadora podría considerarse low-tech, en tanto es una tecnología mucho menos reciente que la anterior.
Performance (arte de acción): acción artística escénica, corporal o multidisciplinaria basada en un proceso, concepto o pautas específicas. Puede ser llevada a cabo por artistas o por el público mismo, y su formato puede ser espontáneo, escrito o documentado (un video). Se presenta a la audiencia dentro de un contexto expositivo, aunque también se utiliza como acción de manifestación política en el espacio público.
Sensor: dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o químicas y transformarlas a variables eléctricas. Por ejemplo: cuando te acercás a una puerta corrediza automática y se abre sola, es porque detecta movimiento o presencia a través de un sensor; cuando entras a un cuarto y las luces se encienden solas, es por un sensor de movimiento; las luces de la calle que se encienden al caer la noche tienen sensores lumínicos; etc.
Site-specific (arte de sitio específico): se nombran así a los trabajos artísticos que son pensados para una locación particular; la misma forma parte constitutiva insustituible de la obra, y esta no podría ser ejecutada o montada en otro sitio sin perder parte sustancial de su significado. Este tipo de trabajos se pueden pensar como instalaciones para espacios específicos.
Soporte (medio artístico):
tradicionalmente en el arte se llama soporte a aquel material sobre el que se pinta o se vuelca la labor artística; en las Artes Electrónicas soporte podría ser: video, imagen electrónica, audio, escultura virtual, videojuego, realidad virtual, material vivo, página web, procesamiento de un sistema, circuitos electrónicos, código de programación, performance electrónica, software, piezas creadas con Blockchain, entre otras.
Transdisciplinario:
enfoque que busca la unidad del conocimiento desde el aporte de diferentes disciplinas integradas, saberes populares, éticos, filosóficos y tradicionales. La transdisciplina se nutre de conocimientos externos a las disciplinas integradas para resolver problemas complejos que requieren más que soluciones técnicas.