Guía de Introducción · Artes Electrónicas ¿Qué son las
Artes Electrónicas?
Ajá! Sabía que tenías interés en el universo de las Artes Electrónicas. Vamos a llamarles AE mejor… Las AE surgen de la interacción entre: arte, tecnología y ciencia. Si querés más precisión, nacen de la relación entre la exploración artística, el desarrollo tecnológico y la investigación científica. Las Artes Electrónicas son un conjunto de prácticas artísticas que emergen de la exploración de los artistas de la segunda mitad del Siglo XX con nuevos dispositivos, las tecnologías en desarrollo, y la posibilidad de explorarlas. Incluyen prácticas artísticas como: instalaciones interactivas, bioarte, realidad virtual, esculturas robóticas, mapping, performances, arte sonoro, imagen generada por código, software, sensores armando un sistema, páginas web, videojuegos, experiencias inmersivas de realidad aumentada, inteligencia artificial, criptoarte, videoarte, impresión 3D, y vida artificial, entre otras. Por este motivo, muchas veces vas a ver que hablan de: artes tecnológicas, arte y tecnología, tecnoarte, arte y ciencia, etc.
Una descripción sencilla podría ser: Las Artes Electrónicas son prácticas artísticas que usan las tecnologías electrónicas y digitales como parte fundamental de su materia y lenguaje. Las obras de arte electrónico emplean esas tecnologías como herramientas, como soporte, como concepto y como espacio de reflexión. Más que herramientas, son medios para transmitir un mensaje. Sus orígenes comenzaron aproximadamente en los 60’s, cuando algunxs artistas comenzaron a experimentar con video, circuitos, sensores, telecomunicaciones, y las primeras computadoras analógicas. Luego se expandieron a través de internet, la programación y soportes de almacenamiento de datos (disquet – CDROM). Nuevas posibilidades técnicas = nuevas posibilidades artísticas Como ejemplo, 2 obras de aquella época:
Simultaneidad en Simultaneidad (ARG · 1966) En 1966 Marta Minujín realiza el happening Simultaneidad en Simultaneidad:
  • Invita a sesenta personalidades de los medios a un auditorio, los filma, los fotografía y los entrevista.
  • Los sienta a cada uno frente a un televisor, al mismo tiempo que escuchan un receptor de radio.
  • Once días después las vuelve a llamar, las posiciona en los mismos lugares y las hace ver las fotos y las filmaciones del primer día, mientras escuchan sus interviews y ven su imagen en el televisor frente a sus ojos.
En esta obra Minujín llama la atención sobre los medios de comunicación y las posibilidades de las nuevas tecnologías:
  • Actorxs de los medios volviéndose espectadores.
  • Saturación audiovisual / ambientación sensorial inmersiva.
  • Prioridad al aparato sobre el contenido.
  • Una experiencia irrepetible (happening), siendo filmada y transmitida vía satélite a otro país.
Durante esa década Minujín realizó muchas obras que planteaban experiencias transitables y participativas para la audiencia. Fue pionera nacional en este sentido, y una de las primeras en utilizar un circuito cerrado de televisión en una obra de arte. Video registro Instagram Video Bienal Mercosur
500 Watts, 4.635KC, 4.5C (ARG · 1967) En 1967, Margarita Paksa presenta una instalación interactiva conformada por una luz y un sensor conectados a un sistema de sonido. Al atravesar la luz, el mecanismo producía música en tiempo real. Cada espectadorx era partícipe necesario para que la pieza se completara (interfaz). La obra proponía un debate sobre sí misma y su materialidad: ¿Cuál es la obra, la instalación o la música?; sin el público ¿existe la obra o se completa con él? (desmaterialización). Margarita Paksa experimentó con las nuevas posibilidades que brindaban las tecnologías y las formas de ampliar los límites del arte. Fue pionera en la elaboración de instalaciones y experiencias transitables con “arte tecnológico”: videos, objetos conceptuales y arte sonoro, en el mismo espacio. Reconstrucción 3D UNQ
¿Se empieza a entender algo? Veamos qué dicen lxs expertxs:
Es importante señalar que en aquella época no se concebían estas obras como Artes Electrónicas. Esa forma de pensar las artes vino mucho más cerca del final de siglo:
  • 1990 en adelante en los países con mayor acceso a tecnologías en desarrollo;
  • 1997-1998 en Perú;
  • 1998 (aprox) en Argentina.
El cambio estuvo alineado con el boom digital de los 90, y la consolidación de la informática en los espacios cotidianos. Esos dos factores sumados a la gran cantidad de obras que ya venían creándose hace años favorecieron la consolidación de una escena propia de las Artes Electrónicas. Hoy podemos pensar aquellas creaciones bajo el espectro de las prácticas del Arte Electrónico, pero se usaron muchas formas de nombrarlos: Arte Cibernético; Arte de Sistemas; Arte Informático; Instalaciones Multimedia; etc.
En 2008 le preguntaron a Mariela Yeregui —artista visual, educadora y académica, y una de las grandes referentes del Arte Electrónico argentino— sobre las características distintivas de las Artes Electrónicas en el contexto de una entrevista. Su respuesta (paráfrasis):

Las artes electrónicas relacionan el arte, la ciencia y la tecnología, y fomentan la dinámica transdisciplinaria. Las obras habilitan la pluralidad de lenguajes y proponen una experiencia que puede ser actualizada permanentemente por cada espectador.

En un artículo académico publicado en 2015, Yeregui dice que las AE brotan de las zonas donde se conectan las diferentes disciplinas que las conforman. También agrega que cada artista transforma el “uso” de la tecnología y produce un nuevo lenguaje con ella. Por eso decimos que se usa la tecnología de forma crítica, no meramente como una herramienta o un soporte, sino desviando o hackeando su funcionalidad.
Cuando Yeregui dice transdisciplinario o conexión de diferentes disciplinas se refiere a que las AE generalmente involucran creadores, artistas, técnicos, estudiantes, especialistas de uno o varios campos, etc. El proceso de creación de obras suele involucrar a más de una persona y muchas veces es una oportunidad de intercambio de conocimientos técnicos, científicos y estéticos (artísticos). Si pensamos ese entorno en una imagen, podrá verse como un taller, una mesa de proyecto o un laboratorio. La mayoría de las veces, hay al menos una computadora o equipos digitales que ayudan en la creación o la materialización del proyecto.
Repasemos lo que tenemos:
  • Interacción entre Arte, Ciencia y Tecnología.
  • Conjunto de prácticas artísticas.
  • Modifican el “uso” de las tecnologías.
  • Intercambios transdisciplinarios entre creadores.
En América Latina, las AE surgen por la experimentación artística, pero también como una respuesta al contexto de desigualdad, inestabilidad social y dependencia económica. Muchas creaciones artísticas eran contestaciones políticas con medios tecnológicos. Por eso, las Artes Electrónicas se entienden como un campo artístico que suma tecnología, sociedad y crítica contemporánea. Parte de ese movimiento se reflejaba en las obras y experiencias que invitaban al público a participar. En muchas piezas de Arte Electrónico el público pasa de un rol espectador a un rol interactor; también hay obras que están “incompletas” hasta que interactúan con ellas. Por otro lado, MULTIMEDIA, ¿te suena? “Multimedia” hace referencia a un sistema u objeto que usa diferentes medios de expresión físicos, electrónicos o digitales para presentar o comunicar información.
  • Obra 1: crea una imagen a partir de código de programación (todo en una computadora).
  • Obra 2: crea una imagen digital a partir de código y es modificada por un sensor de movimiento que capta el desplazamiento del público (computadora, sensor, pantalla externa/proyector). La Obra 2 es multimedial.
Las Artes Electrónicas por lo general emplean una combinación de medios que construyen un sistema. Esta fusión hace que las creaciones sean híbridas y expandan sus posibilidades expresivas. Obras de ejemplo:
Laberinto Invisible (ARG · 1971) En 1971 Luis Benedit presentó esta obra que nos sirve de ejemplo sobre la incorporación de elementos electrónicos y la participación del público. Consiste en un laberinto invisible formado por rayos de luz que rebotan en espejos; al cruzar una de estas paredes invisibles, una señal sonora y lumínica le indica al público que debe volver al inicio para probar otro camino. El objetivo de la obra era llegar a una pecera donde se encontraba un axolotl. Benedit propone una dinámica lúdica que se descubre con la interacción, y completa la obra. Video de participación Video de espejos
CAYC Además de ser un buen antecedente de interactividad y de la incorporación de circuitos con sensores en una instalación, esta fue una de las tantas obras que se realizaron en el CAYC (Centro de Arte y Comunicación), una de las instituciones interdisciplinarias de experimentación artístico-científicas más importantes de la segunda mitad del Siglo XX en Argentina. Según las palabras de su mentor, Jorge Glusberg, el CAYC promovía proyectos donde el arte, los medios tecnológicos y los intereses de la comunidad se combinaban. Dossier historia CAYC
Espejos (ARG · 1997) En el año 1997 Gustavo Romano presentó Espejos, un ambiente oscuro, con una plataforma de madera y un espejo de agua con una proyección de video. Mientras el agua cambia de color (marrón, azul y luego rojo), se proyecta la sombra de un avión Hércules y se oyen sus turbinas sobre murmullos apenas audibles. Romano reflejaba con su obra las prácticas de los “vuelos de la muerte” realizados por las Fuerzas Armadas durante la última dictadura cívico-militar ocurrida en Argentina desde 1976 a 1983, reflexionando sobre aquellas voces enmudecidas por el sonido de las turbinas. Una memoria que resuena y se reactiva con la presencia del público. Dossier MEIAC Portfolio Gustavo Romano
Sumando a lo que vimos, traemos algunos aportes de diferentes académicxs:
Dra. Cynthia Villagómez Oviedo (2022): Se refirió al Arte Electrónico como una rama del arte contemporáneo que es parte de un fenómeno llamado Arte y Tecnología. Menciona que algunos trabajos de esta rama necesitan la participación del espectador para que la obra se determine, y pueden utilizar tecnologías de punta o incluso obsoletas.
Dra. Jazmín Adler (2019): Nos aporta un detalle sobre las tecnologías que utiliza el Arte Electrónico en Latinoamérica:

“[…] algunos artistas de nuestro país han decidido adoptar una estética low-tech, a través de la utilización de componentes de fácil acceso por sus costos poco elevados.”

Además menciona que el uso de esas tecnologías puede verse en algunos casos como una estrategia para reflejar el entorno en el que residen lxs artistas. No se trata de recurrir a lo viejo como alternativa al último modelo, sino una respuesta consciente y crítica.
Mario Guzmán (2020): También nos habla de las low-tech en las AE:

“Las operaciones del low-tech […] enfatizan un discurso estético que permite eludir la seducción de la novedad técnica. Esta posición respecto al arte electrónico sostendría la necesidad de asumir la deficiencia, no como falta, sino como una estrategia ofensiva al universo hipertecnologizado y dependiente del circuito contemporáneo.”

Síntesis sobre las low-tech: Las Artes Electrónicas latinoamericanas frecuentemente utilizan tecnologías precarias, antiguas, obsoletas, o hackeadas. Sea por el acceso desigual a las tecnologías, el costo, o por una decisión estética, muchas veces se modifican esas tecnologías para componer una obra nueva. El hacking consiste en tomar un objeto electrónico y alterarlo para que haga exactamente lo que queremos. Reúne varios de los aspectos de las AE: transformación del uso de la tecnología, experimentación técnico-artística (“laboratorio”) y, en el caso latinoamericano, el uso de tecnologías obsoletas o accesibles. Una última definición de Jazmín Adler sobre las AE:

“Por artes electrónicas nos referimos a todas aquellas prácticas artísticas que hacen uso material, estético y conceptual de las tecnologías electrónicas y/o digitales en distintas instancias del proceso creativo. Se trata de una escena extendida, integrada por manifestaciones diversas, como instalaciones interactivas, entornos sensoriales, obras de realidad virtual, esculturas robóticas, prácticas locativas, investigaciones en el terreno del diseño paramétrico, impresión 3D, arte generativo, bioarte y vida artificial, entre otras.”

De nuevo tenemos mucha información sobre las AE. Hagamos un rápido repaso de algunas características que vimos: Interacción entre Arte, Ciencia y Tecnología / Conjunto de prácticas artísticas / Modifican el “uso” de las tecnologías / Intercambios transdisciplinarios entre creadores / Integración de espectadores / Obras híbridas y multimediales / Uso de tecnologías low-tech y high-tech. Dentro del amplio campo de las artes, las Artes Electrónicas desplazaron la atención sobre la obra como un objeto físico único y permanente, para concentrar la atención en el proceso, el sistema y la reproductibilidad. Las Artes Electrónicas involucran procesos reproducibles, autorías variadas, y materialidades conceptuales (ideas volcadas en un sistema). Las obras pueden ser tanto un código o programa como una escultura que se derrite y se vuelve a formar. El proceso, el sistema y la idea son más relevantes que el objeto, su forma y de qué está hecho.
Resonador (ARG · 2017) En 2017, mientras trabajábamos en un ejercicio de composición, hicimos con Matías Chiodi una obra interactiva que “activa” el espacio con los sonidos que produce. Combinamos varias ideas: tecnologías accesibles, interacción del público y la obra de sitio específico (o site specific). Resonador es un buen ejemplo de low-tech ya que en términos materiales su pieza fundamental es la rejilla de refrigeración de una heladera. A esa rejilla, la colocamos sobre un pie de teclado, y le adjuntamos un circuito con 4 motores de corriente continua de 12 volts. La pieza permanece en una habitación hasta que alguien se acerca (se enciende al detectar presencia), y mediante carteles se invita al público a modificar la posición de los motores. Resonador condensa algunas características de las AE:
  • Modificación del uso de las tecnologías.
  • Uso de las low-tech.
  • Integración de espectadores.
  • Prioridad a la idea y el proceso.
Fotos del proceso creativo
+ New Media Hacia el final del Siglo XX ya habían existido corrientes de arte realizado con tecnologías y medios de comunicación que emergieron desde la década del 60. Para la década del 90, estos medios ya se habían refinado y formaban parte de fenómenos culturales y sociales. En su libro El Lenguaje de los Nuevos Medios (2001), Lev Manovich propuso 5 principios de los nuevos medios:
  • Representación digital: la información puede ser traducida en código binario.
  • Modularidad: dispositivos independientes que se pueden interconectar como “módulos” para conformar un sistema más grande.
  • Automatización: Mecanismos o funciones predeterminadas que facilitan una tarea.
  • Variabilidad: Los elementos que ingresan al sistema digital pueden ser modificados.
  • Transcodificación: la interacción con las personas usuarias está facilitada a través de una interfaz amigable.
Podríamos arriesgarnos a decir que las AE son un conjunto de prácticas que abarcan al arte de los nuevos medios. Es decir: Las AE contienen a los new media arts. + Arte Digital Se suele nombrar como Arte Digital el conjunto de obras y prácticas artísticas que utilizan computadoras y otros dispositivos digitales para la creación. Veamos las diferencias con las Artes Electrónicas:
  • El rasgo definitorio del arte digital es el uso de la computadora u otros medios digitales como herramienta, medio y/o compañero creativo.
  • El arte electrónico puede basarse en señales y circuitos analógicos (como motores, sensores, o el videoarte temprano). El arte digital es, como su nombre lo indica, digital, y por lo tanto numérico y programable.
  • El arte electrónico puede tener una presencia material más evidente (esculturas robóticas, máquinas), mientras que el arte digital tiende hacia la desmaterialización.
  • Las Artes Electrónicas se manifiestan como un movimiento contracultural crítico a las hegemonías existentes, mientras que el Arte Digital se atribuye a un conjunto de creaciones y prácticas específicas, no a un movimiento.
Las artes electrónicas —igual que en el caso del arte de nuevos medios— contienen al Arte Digital.
Vamos a reducir y sintetizar todo lo que vimos en una idea final. Una descripción que ayude a entender, que sea fácil de compartir en una charla mientras unas personas hacen una fila para la verdulería. Podemos entender a las Artes Electrónicas como un conjunto de prácticas artísticas que combinan la experimentación artística, la investigación científica y el uso crítico de las tecnologías. Lxs artistas electrónicxs emplean diferentes técnicas de investigación, modificación y desarrollo de tecnologías para alterar su funcionamiento o crear sistemas únicos que constituyen un lenguaje nuevo. Elaborar estos lenguajes requiere que adquieran conocimientos en profundidad, involucrándose como especialistas de diversas áreas y colaborando con creadores de diferentes disciplinas. Las obras de Arte Electrónico generalmente involucran la participación activa y necesaria del público para que la pieza cobre sentido. Son obras híbridas, que combinan diferentes tipos de materiales, dispositivos y tecnologías, desde “basura tecnológica” hasta los más novedosos desarrollos técnicos. El foco de las obras suele estar puesto en el proceso que realizan o las ideas que transmiten, impulsando la reflexión activa desde la participación, la inmersión y la curiosidad. Un punteo en relación a los Desarrollos que vimos:
Conjunto de prácticas artísticas
Combinación de Arte, Ciencia y Tecnología
Uso crítico y reflexivo de las tecnologías
Dinámicas transdisciplinarias entre creadores
Integración de espectadores
Obras híbridas y multimediales
Uso de tecnologías low-tech y high-tech
Prioridad a la idea y el proceso